Page 21 - 에코힐링 2021 가을호
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숲으로의 초대 산림 트렌드 리포트
메타버스가 가진 무한한 가능성
현재 메타버스는 시장의 초기 단계로서 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트, 제페토와 같은 게임을 중심
메타버스와 으로 공연이나 소셜 미디어로 확산되고 있으며 향후에는 제조업이나 의료산업 등에서 다각도로 활용될 것
으로 보인다.
산림복지서비스가 만드는 메타버스는 AR과 VR 기술을 활용하여 나타낼 수 있는 모든 가상의 세계를 통칭하며 크게 네 가지로 구분
한다. 첫 번째로 증강현실은 실제 대상에 3차원 가상 정보를 투영하여 만들어진 것으로 가상과 현재가 혼
새로운 세계 합되어 있으며 기술을 통해 현재를 보충한다고 볼 수 있다. 차량용 헤드업디스플레이나 스마트 팩토리, 인
테리어 시뮬레이션 등이 여기에 해당한다. 두 번째로 라이프로깅(Lifelogging)은 인간의 신체, 감정, 경
험, 움직임과 같은 일상생활에서 발생하는 정보를 기기를 통해 기록 및 저장하는 것을 말한다. 나이키의 러
닝 애플리케이션, 삼성의 헬스케어 등이 여기에 해당한다. 세 번째로 거울세계(Mirror Worlds)는 VR을 통
최근 메타버스에 대한 관심이 뜨겁다. 일상과 산 해 현실 세계를 가상의 세계로 거울처럼 모방하는 것이다. ‘세계에서 가장 정교한 지구본’이라 꼽히는 구
업 전반에 메타버스를 도입, 새로운 가능성을 발 글어스, 세계적인 온라인 명문 대학 미네르바 스쿨 등이 여기에 해당한다. 네 번째로 가상의 세계(Virtual
견하고 있다. 산림복지서비스에 있어서도 예외는 Worlds)는 현실이 아닌 공간에서 아바타 등의 형태로 개인적 활동을 지원한다.
아니다. 메타버스를 통해 더욱 풍성하고 다채로 현재 네 가지 형태의 메타버스는 상호작용하면서 경계를 허물고 융복합 형태로 진화하고 있다. 더불어 메타
운 체험이 시도되고 있다. 버스는 세 가지 측면에서 혁명적인 변화라고 평가할 수 있다. 편의성적인 측면, 상호작용 방식적인 측면, 화
면 및 공간 확장성적인 측면에서 기존 PC나 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 극명한 차별성
글. 강재우
(산림복지연구개발센터 산림복지효과분석팀 대리) 을 가진다. 예를 들어 편의성적인 측면만 놓고 보면 이전 인터넷 시대에는 키보드나 터치 방식을 활용하였
으나 메타버스 시대에는 음성이나 동작, 시선 등 오감으로 진화하고 있다. 또한 화면 및 공간 확장성적인 측
면에서 보더라도 이전 2D 웹 화면에서 상당수의 제약이 사라진 3D 공간(Spatial) 웹으로 진화했다.
이런 의미에서 미래학자이자 발명가인 마크 페시(Mark Pesce)의 이야기를 주목할 만하다. “화면을 내려다
보는 것은 자연적인 한계에 도달했다. 다음 화면은 우리가 절대 내려다보지 않는다. 세상이 곧 화면이고 우
리가 보는 것과 완벽하게 통합될 것이기 때문이다.”
실제보다 더 실제 같은 메타버스
‘메타버스’는 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 SF 소설 <스노우 크래시(Snow Crash)>에서 처음으로 등
장한 개념이다. 작가는 현실 세계에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상 세계를 메타버스라고 명명했다. ‘초
월, 그 이상’이라는 뜻의 ‘메타(meta)’와 ‘세상, 우주’를 의미하는 ‘유니버스(universe)’를 합성한 것이다.
코로나19로 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남은 이제 평범한 일상이 되었다. 비대
면 서비스에 대한 수요가 확대된 것인데 서비스의 제공 방식과 소비 형태의 변화와 함께 온라인에서도 오
프라인과 유사한 경험을 하고자 하는 사람들이 늘어났다. 이러한 상황에 힘입어 사람들은 이제 메타버스
내에서 자신의 아바타를 통해 직접 물건을 만들어 팔고, 가상 세계에서 통용되는 가상화폐로 쇼핑도 하며
현실 세계와 같은 일들을 경험한다. 때로는 유명 연예인의 콘서트를 보러 가기도 하면서 말이다. 이처럼 메
타버스란 가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회·경제·문화 등 다양한 활동이 이루어지면서 가치를
창출하는 세상을 말한다.
메타버스가 인터넷을 잇는 차세대 서비스로 언급되면서 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등과 같은 글로벌
기업들이 관련 기술 및 서비스를 출시하고 있다. 메타버스 시장은 글로벌 기준 2025년, 0.5조 달러, 2030년
은 1.5조 달러로 GDP의 1.81%에 이를 전망이며 증강현실(Augmented Reality) 시장의 성장이 가상현실
(Virtual Reality)보다 클 것으로 예측하고 있다.
ECO HEALING 20 21